„Nur ein paar Spielkarten“

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ARS ELECTRONICA 2008; A NEW CULTURAL ECONOMY: Picelspaces Symposium 2008, Daniela Kuka; Foto: rubra

Eigentlich war es nur ein Seminar-Projekt, das Anfang 2012 an der Universität der Künste in Berlin im Masterstudiengang Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation angestoßen wurde und nach einem Semester erledigt sein sollte. Eigentlich, denn das Interesse für das Projekt will nicht abreißen.

Von Anja Napolow

Die Idee hinter dem Studienprojekt ist, dass die Teilnehmer in einem fiktiven Rollenspiel einmal selbst testen können, wie es ist, wenn das Nutzerprofil im Internet nicht mehr selbst gestaltbar ist, sondern ausschließlich durch quantifizierbare und algorithmisch interpretierte Daten vorgegeben wird. Im ersten Moment eine Horrorvision für jeden, doch laut des Entwicklerteams vielleicht schon bald Teil unserer Realität. „The Social Quantified Self“, kurz SQS, ist ein Projekt der Special Interest Group „Mensch-Maschine- Persuasion“ im Masterstudiengang Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation an der Universität der Künste Berlin. Das selbstformulierte Ziel des Projekts lautet dabei: „The Social Quantified Self – das analoge Simulationsspiel zur Erfahrbarmachung der totalen Quantifizierung deines Lebens – mit allen Vor- und Nachteilen.“

Auf der Social Media Week stellte das Forschungsteam im Rahmen eines Workshops das Spiel vor. 15 Teilnehmer_innen erhielten in einer mehrstündigen Spielsession die Möglichkeit, dieses Projekt einmal genauer unter die Lupe zu nehmen und sich dabei die Frage zu stellen, wie es sich anfühlen könnte, sein Leben nur noch nach quantifizierbaren Daten auszurichten. Unter dem Titel “Quantified Self – Two Sides of the Story” fand im Anschluss an den SQS Workshop auf der Social Media Week eine Panel-Diskussion statt. Als Gegenentwurf zur Utopie von Marcel Rütschlin entwarf Daniela Kuka, Mitbegründerin der Special Interest Group „Mensch-Maschine- Persuasion“ und Projektleiterin von SQS (beides mit Klaus Gasteier), ihre dystopische Version mit dem Titel „Mustermann: Spekulatives Storytelling am Beispiel der Familie Mustermann im Jahre 2017″. Die Geschichte beruht dabei auf den Hypothesen des Projekts. In einem Interview hat das Rahmenwechsel Team mit der Wissenschaftlerin gesprochen und sie zu den Hintergründen und Hypothesen des Projektes befragt.

Alles nur ein Spiel, eigentlich.

 

Wieso taucht das Phänomen des Selftrackings deiner Meinung nach gerade in der heutigen Zeit auf?

DANIELA KUKA: In einer Gesellschaft, in der wir eigentlich alles dürften und könnten, in der sich zumindest die meistens Menschen nicht mehr um die Sicherstellung ihrer Grundbedürfnisse sorgen müssen, in der in vielen Lebensbereichen nahezu alle Möglichkeiten offen stehen, fangen wir paradoxerweise an, Selbstregierungstechniken zu entwickeln. Diese entstehen sehr wahrscheinlich aus einer kapitalistischen Gesellschaftsordnung heraus, die den Wettbewerb in vielen Lebensbereichen zum zentralen Orientierungspunkt macht. Eine auf messbaren Erfolg programmierte Gesellschaft fängt an, die Frage, was denn eigentlich Erfolg überhaupt ist, zu überspringen und konzentriert sich auf das Sichtbare, weil es eine gewisse Zuverlässigkeit und Evidenz unterstellt. Das gute Zeugnis und die Praktika sollen den Hochschulzugang sichern, nicht die Eigenmotivation oder ein Erkenntnisdrang. Das hat zwei Effekte: zum einen entsteht dabei so was wie eine von den Teilnehmern selbst produzierte neue Leistungsnorm. Wenn vier Praktika vor Studienantritt normal (also Durchschnitt) sind, wie soll man sich dann noch von den anderen unterscheiden? Durch noch mehr Praktika und noch bessere Noten? Zweitens: die Mechanismen des quantifizierbaren Wettbewerbs, die das System uns auferlegt, werden mental so einverleibt, dass wir glauben, wir würden uns freiwillig regulieren. Ich selbst will ja besser, gesünder, leistungsfähiger sein. Ich verwende also zum Beispiel einen Attention-Tracker, der meine Computernutzung überwacht, weil ich leistungsfähiger werden will. Doch warum will ich leistungsfähiger werden? Für wen? Für was? Was ist die Motivation? Michel Foucault hat dieses Regierungsprinzip im Einklang mit den Regierten „Gouvernementalität“ genannt. Nicht mehr ablenkbar sein, nicht mehr ungesund leben, sich aller Laster entledigen können – das wird zu einer Art Wettbewerb gegen sich selbst, der einen Mangel paradoxerweise durch Kontrolle und Norm kompensieren soll, in Wirklichkeit aber den Druck nur noch mehr erhöht.

Woran liegt das?

KUKA: Michel Foucault hat sinngemäß geschrieben, dass es eine der stärksten Machttechnologien ist, Menschen in Gruppen einzuteilen und ihnen Namen und Eigenschaften zuzuschreiben. Die Menschen identifizieren sich dann mit ebendieser Zuschreibung und es lassen sich bestimmte Verhaltensweisen und Beziehungen regulieren.

Gibt es aktuelle Beispiele dafür?

KUKA: Man erahnt vielleicht an Diensten wie Klout, wo es hingehen könnte. Hier passiert genau das: auf der Basis einer auf quantifizierbaren Werten beruhenden Berechnung wird die soziale Aktivität – der soziale Einfluss, wie Klout es nennt – eines Nutzers ermittelt. Der Score wird jedoch nicht einfach als abstrakter Wert vermittelt. Die Klout Influence Matrix ist ein Koordinatensystem, das, machttheoretisch formuliert, eine neue digitale Gesellschaftsordnung vorgibt: hast du einen niedrigen Score, bist Du ein „Dabbler“. Das System hat dann Selbstverbesserungsvorschläge für dich. Hast Du einen hohen Score, bist du zum Beispiel ein „Curator“ und das System entlohnt dich mit einem ansehnlichen digitalen Image, was Vorteile etwa im Job oder bei der Inanspruchnahme von Dienstleistungen bringt. Socialize or die. Das neue Spiel des Lebens.

Was ist das Besondere für dich an eurem Spiel?

KUKA: Unser Spiel versucht, Entwicklungen vorwegzunehmen und für Dynamiken zu sensibilisieren, die wir noch nicht empirisch beobachten können. Dabei ist es uns wichtig, dass unsere Annahmen nicht nur in Expertenkreisen und in der Theorie diskutierbar sind. Für „Social Quantified Self“, das eigentlich kein Spiel ist, sondern eher Experiment und Prototyp für digitale soziale Interaktion, ist kein Vorwissen nötig. Wir können unsere Hypothesen für jeden erfahrbar machen und die Reaktionen und Strategien der Spieler testen. Man könnte Leute von der Straße auffordern, es einfach auszuprobieren. In unterschiedlichen Gruppen entstehen ganz unterschiedliche Dynamiken, ein Tisch mit ausschließlich Managern spielt anders als ein Tisch mit zwei Managern, einem Kind, einem Sportler und einem Familienvater. Aber wir wissen vorher nicht, welche Dynamiken entstehen werden, wir beobachten nur, was passiert. Anhand von ein paar Papierkarten ist ein riesiger Freiheitsgrad entstanden, um solche Prozesse anzustoßen und mögliche Zukünfte zu simulieren. Das ist eigentlich das Spannende daran. Manchmal sind wir selbst erschrocken, weil Features, die wir bewusst eingebaut haben um zu provozieren, völlig affirmativ und selbstverständlich aufgenommen wurden. Jetzt könnte man sagen, klar, ist ja auch nur ein Spiel. Im echten Leben (was auch immer das ist) würden die Menschen ja ganz anders handeln. Auf der anderen Seite können wir dadurch simulierbar machen, durch welche Tricks gerade solche Features, die wir heute noch nicht für möglich halten, legitimiert werden könnten – zum Beispiel, weil sie im eigenen Aktionsradius gar nicht „böse“ wirken oder weil sie einen immensen Vorteil versprechen. Reaktionen von Spielern zeigen uns, dass es Situationen gibt, in denen zwischen Spielsituation und dem sogenannten echten Leben nicht mehr unterschieden werden kann. Eine Spielerin weigerte sich, ihren Namen auf die Spielkarte zu schreiben und bestimmte Aktionen auszuspielen – es sei ihr zu privat und mit dem Inhalt der Karten könne sie sich nicht identifizieren. Und ein anderer Spieler verteilte massenhaft „dislikes“ an eine Mitspielerin, die eigentlich das gleiche Spielziel verfolgte wie er selbst, aber sie war seine Lebenspartnerin und er fand ihre im Spiel abgeleisteten Überstunden auf Kosten der Beziehung höchst frustrierend.

Wie geht Quantified Self weiter und welche Ausmaße wird die Bewegung annehmen?

KUKA: Die Übertragung von Spielmechaniken in den Alltag ist für mich hier das Stichwort. Punkte sammeln beim Joggen, Energiesparen, Bücherlesen. Wettbewerbe um die schnellste Steuererklärung, das beste Essen, die meisten Pickups usw. Das klingt vielleicht lustig, ist aber möglicherweise die erste Stufe in ein vollständig durch digitale Daten regiertes Leben – auch dann, wenn wir nicht mit PC und iPhone hantieren. Sensoren erfassen alles, was wir tun, Algorithmen posaunen die Interpretation in die Welt hinaus und durch simple psychologische Tricks wie öffentlicher Wettbewerb, Level-Design, Echtzeit-Feedback und Belohnungssysteme können alle möglichen Verhaltensänderungen erzielt werden – und das eben nicht zwangsläufig nur im Interesse der Nutzer. Die Daten und Druckmechanismen, die dabei entstehen, sind natürlich vor allem auch für Institutionen, Agenturen, Arbeitgeber etc. interessant.

Was hat sich für dich durch das Projekt verändert?

KUKA: Auf der einen Seite war es für mich sehr interessant zu sehen, wie es durch eine recht einfache Idee möglich wurde, komplexe soziale Interaktionen anzustoßen und zu steuern. Um für die Zukunft Systeme zu simulieren und Verhalten antizipierbar zu machen, steckt im Detail jedoch sehr viel analytische und konzeptionelle Arbeit. „Social Quantified Self“ sollte eigentlich „nur“ ein Seminarprojekt werden, mittlerweile betrachten wir es als Auftakt für eine Brettspielserie, die Auswirkungen der Digitalisierung auf die Gesellschaft erfahrbar und auch erforschbar machen soll. Und noch größer gedacht: wir mussten feststellen, dass es kaum brauchbare Methoden gibt, um sich experimentell mit solchen Phänomenen zu beschäftigen. Wir wollen Spielprinzipien wie in SQS auch zur Modellierung anderer Systeme heranziehen (z.B. Unis, Unternehmen, Kapitalismus, Religion, etc.) und dadurch Veränderungen „erspielbar“ machen. Das ist zu einer recht konkreten Vision herangereift. Zusammen mit Klaus Gasteier und Timothee Ingen-housz bereiten wir gerade die Gründung eines kleinen Instituts vor.

Im Rahmen des mediacamps suchen wir eine Antwort auf die Frage was einen digitalen Bürger ausmacht. Wie würdest du einen digitalen Bürger definieren?

KUKA: Der digitale Bürger ist zunächst eine große Angriffsfläche für die Ausbildung neuer Verhaltensweisen, denn er ist plötzlich mit Möglichkeiten und Bedingungen konfrontiert, deren Auswirkungen er (und auch ihre Schöpfer) noch gar nicht absehen können. Als zentral erachte ich dabei die durch Quantifizierung aller Lebensbereiche hergestellte Vergleichbarkeit mit anderen. Es entstehen neue Orientierungsmuster und Normen. In unserem „Social Quantified Self“-Projekt kehren wir deshalb die Frage um. “Wie verändert sich das Subjekt durch sein öffentliches digitales Double?“ Wenn alles, das wir tun, quantifizierbar und öffentlich auswertbar ist, dann ist man plötzlich das, was messbar und veröffentlicht ist. Es gibt keine Trennung von digitalem Leben und realen Konsequenzen, von realen Handlungen und digitaler Information mehr. Will ich, dass mein Profil anzeigt, ich sei sportlich, kulturell gebildet und sozial beliebt, dass muss ich entsprechende Daten produziert haben, die das belegen, d.h. ich muss mich in einem bestimmten Maß bewegen, muss bestimmte Netzwerke pflegen oder bestimmte Konzerte besuchen, bestimmte Bücher lesen, bestimmte Menschen treffen, bestimme Sendungen schauen, bestimmte Seminare, Konferenzen besuchen.

Wie wird sich durch die Quantifizierung die menschliche Wahrnehmung verändern?

KUKA: Eine Antwort nach McLuhen könnte sein, dass wir schrittweise die Fähigkeit oder vielleicht zumindest das Vertrauen in uns verlieren, ohne Messinstrumente und Feedbackschleifen Entscheidungen zu treffen. Dass wir nicht mehr fühlen, was wir wollen, weil uns die Geräte immer schon einen Schritt voraus sind. Im Extremfall: es ist nicht mehr wichtig, ob ich Hunger habe oder nicht, sondern meine App weiß, ob ich jetzt etwas essen sollte. Und was „Quantified Self“-Nutzer berichten, dass sie durch die Vermessung und das Feedback ein besseres Gefühl für sich bekämen. Allerdings erachte ich diese Form von Wissen als kognitiv-rational, als etwas Er- und genauso Verlernbares, während es nach wie vor sehr schwierig oder gar unmöglich ist, unsere Instinkte und Triebe zu überwinden.

Was bleibt deiner Ansicht nach vom digitalen Subjekt übrig?

KUKA: Je mehr Daten und Algorithmen vorliegen, desto komplexere Prozesse lassen sich abbilden. Die Utopie der „Quantified Self“-Bewegung ist unter anderem, ganz viele Datensätze miteinander zu verknüpfen und dann Abhängigkeiten festzustellen, die man selber nie wahrnehmen könnte. Wenn die Maschinen mehr über uns wissen als wir selbst, dann ist die Frage, was übrig bleibt vielleicht so zu beantworten: das, was wir der digitalen Gesellschaft oder dem digitalen Subjekt entziehen können oder wollen. Ich glaube, das Wollen ist hier entscheidend.

Hast du Angst vor der Zukunft?

KUKA: Angst vor der Zukunft würde eine gewisse Machtlosigkeit implizieren. Deswegen habe ich eher die Angst, dass wir die Möglichkeiten verlieren könnten, uns noch kritisch und experimentell mit der Zukunft zu beschäftigen. Es schließen sich immer mehr Zwischenräume in einer durch und durch leistungsvermessenen Gesellschaft, die mal Freiräume und nicht in erster Linie Laster waren. Wer experimentieren, hinterfragen und verändern will, braucht eine Kultur, in der ungewöhnliche Wege, intuitives Handeln und Fehler erlaubt sind. Wenn wir das weg-vermessen, sind wir in der Tat ausgeliefert. Und dann habe ich Angst.

 

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